PrologueLe Gulgan dit alors :
<< Le tremblement de terre ne fut que le commencement. Ce tumulte a emporté les Cristaux, splendeur de notre monde, et ouvert la voie aux monstres des profondeurs de la terre déchirée. Ce n'est qu'un avant-goût de ce qui est à venir.
Quelque chose approche... Insondable, menaçant et plein de douleur... Mais l'espoir demeure.
Quatre âmes seront bénies par la lumière, et ainsi tout débutera... >>
PersonnagesLunethUn orphelin élevé par Nina et Grand Topapa dans le village de Ur. Aventureux par nature, sa curiosité l'a sauvé au fond du trou où l'a jeté le grand tremblement de terre...
- Spoiler:
ArcUn autre orphelin élevé par Topapa et le meilleur ami de Luneth. Contrairement à lui, il préfère la lecture à l'aventure. Ses études l'ont doté d'une érudiction qui compense sa timidité.
- Spoiler:
RefiaÉlevée à Kazus par le forgeron de mithril Takka, dont la stricte éducation l'a poussé à fuguer... une fois de plus.
- Spoiler:
IngusUn soldat loyal de l'armée du roi Sasune, il a échappé de justesse à la malédiction du Djinn. Son premier souci est de retrouver la princesse Sara.
- Spoiler:
Personnages et jobsJob obligatoire en début de jeu :Free-Lance (FL)Le Free-Lance, état originel de nos héros, n'est pas une classe à proprement parler. Il peut s'équiper d'à peu près n'importe quoi, et possède des embryons de pouvoir magiques. Dès que tu mets la main sur le premier Cristal, tu n'as plus de raison de l'utiliser.
Plus : liberté d'équipement
Moins : progression des stats faibles
Magies : Noire et Blanche (Niv. 1)
Armes : presque toutes
Protections : presques toutes
Jobs disponibles après l'obtention du Cristal du Vent :Guerrier (GU)Un gros bourrin bien utile, surtout au début. Sa capacité spéciale Avancé augmente considérablement sa force de frappe, mais diminue sa défense. Cependant, la raréfaction de l'équipement dédié et la pâleur croissante de ses stats le condamnent, à terme, à l'abandon.
Plus : attaque et défense
Moins : dévaluation assez rapide
Magies : non
Armes : épées, haches, arcs, couteaux
Protections : armures, casques, écus, gants
Moine (MO)Le Moine n'a pas forcément besoin d'armes pour combattre, car il combat avec ses poings. Il est particulièrement efficace en seconde ligne, mais s'avère très vulnérable, en particulier face à la magie. Sa technique spéciale Riposte consiste à charger un coup qui sera délivré uniquement après avoir encaissé une attaque physique. Pas vraiment génial...
Plus : progression rapide
Moins : défense
Magies : non
Armes : poings, griffes, serres
Protections : robes;, costumes, kimonos
Mage Blanc (MB)Le Mage Blanc est limité à la magie de Niveau7, ce qui fait que son seul sort offensif est Aéro, utile seulement contre les volants. Il souffre d'une faible attaque (même avec les crosses élémentaires) et du manque d'équipement, mais reste incontournable en tant que soigneur durant et hors des combats.
Plus : la magie, pardi !
Moins : attaque et défense
Magies : Blanche (max. Niveau7)
Armes : sceptres, crosses élémentaires
Protections : robes de Mage, anneaux, liens...
Mage Noir (MN)Lui aussi limité au niveau 7, le Mage Noir n'en est pas moins l'un des meilleurs atouts offensifs de la première partie du jeu, grâce à sa maîtrise des magies qui, bien ciblées, peuvent infliger de lourds dégâts à des cibles uniques ou multiples. En mode Mini (souvent obligatoire), il est tout simplement indispensable.
Plus : magie
Moins : défense
Magies : Noire (max. Niveau 7)
Armes : sceptres, crosses, arcs (début du jeu)
Protections : les mêmes que le Mage Blanc
Mage Rouge (MR)Un allié sûr et aux compétences variées, sorte de croisement des deux autres Mages et du Guerrier, à peine édulcorés. Comme ce dernier, il ralentit à partir d'un certain cap, mais vu son extrême polyvalence, ce serait bien d'en maintenir un au top jusqu'à la fin du jeu, où l'attend l'équipement de cristal.
Plus : physique et magie
Moins : manque de MP, croissance freinée à therme
Magies : Blanche et Noire (max. Niv. 5)
Armes : la plupart de celle du Guerrier et des Mages
Protections : les mêmes que Guerrier/Mages + Cristal
Jobs disponibles après l'obtention du Cristal du Feu :Chasseur (CH)Le Chasseur est initialement doté d'une attaque et d'une défense honorable grâce à sa technique spéciale Barrage (nuée de projectiles) - assez efficace mais coûteuse? Il ne se distingue pourtant pas sur le long terme et voit ses possibilités d'équipement réduire comme peau de chagrin (à part le boomerang).
Plus : efficacité à distance
Moins : besoin de munitions
Magies : non
Armes : arcs, certains boomerangs
Protections : quelque armures et casques, gants
Chevalier (CV)Ce successeur du Guerrier, plus puissant et mieux doté en équipement durant la seconde partie du jeu, possède un profond sens du sacrifice, au point de faire barrage de son corps pour protéger les camarades en danger. Le bon équipement n'arrive cependant qu'assez tard.
Plus : attaque et défense
Moins : lenteur, équipement tardif
Magies : Blanche (Max. Niveau 1)
Armes : épées (dont Ragnarok et Excalibur)
Protections : armures, casques, écus
Érudit (ER)Un exemple de classe extrêmement spécialisée, qui peut tout de même s'avérer utile pour déceler les éventuelles faiblesses des ennemis, et doubler la puissance curative, ou offensive, des items ou artefacts élémentaires (trouvés ou volés aux ennemis). Son faible nombre de MP ne lui permet pas de tirer vraiment parti de ses pouvoirs magiques.
Plus : capacité de scanner les ennemis
Moins : faible constitution
Magies : Blanche et Noire (max. Niveau 3)
Armes : livres
Protections : robes, anneaux, chapeaux...
Géomancien (GE)Il possède une attaque physique d'une efficacité remarquable pour un magicien dans l'âme. Sa capacité Terrain est moins puissante que les grosses magies de la fin et étroitement dépendante de l'environnement de combat. Cependant, elle est d'une grande utilité dans bien des cas et ne consomme pas de MP.
Plus : polyvalence
Moins : défense
Magies : non
Armes : cloches
Protections : robes, anneaux, casques...
Jobs disponible après l'obtention du Cristal de l'Eau :Chevalier Dragon (CD)Le Dragon brille avant tout par sa capacité Saut, qui lui permet de se soustraire pour un temps aux attaques adverses tout en préparant la sienne, souvent dévastatrice ( a fortiori sur les ennemis sensibles au Vent). Ce faisan, il échappe également aux soins curatifs, ce qui le fragilise. Indispensable au moins pour un Boss.
Plus : constitution, équipement
Moins : défense et attaques moyennes
Magies : non
Armes : javelots, lances
Protections : armures, casques, écus et gants
Viking (VI)Sa capacité Provocation diminue la défense adverse, mais concentre toutes les attaques sur lui. Avec ses marteaux, le Viking devient le maître du tonnerre, donc particulièrement efficace face aux créatures aquatiques.
Plus : défense physique
Moins : croissance
Magies : non
Armes : haches, marteaux
Protections : armures, casques, écus et gants
Chevalier Noir (CN)Une entité maléfique dotée de la redoutable capacité physique générale Noirceur, dont le seul défaut est de coûter 20% de son HP pour chaque attaque spéciales. L'Épée sanglante, lame vampire, permet de contre-balancer cet inconvénient. L'équipement de pointe se fait quelque peu attendre, mais permet d'atteindre le sommet dans les dernières phases.
Plus : constitution très solide
Moins : technique très coûteuse en HP
Magies : non
Armes : épées (dont les Noires et la Genji), certains couteaux
Protections : Armures Noires et Cristal, écus, casques, gants
Conjureur (CJ)L'utilité du Conjureur dépend étroitement des invocations récoltées, sur lesquelles le degré de contrôle reste, hélas, très limité: entre la magie et les sorts d'effet, il faut croiser les doigts pour obtenir l'effet désiré. On attendra l'Invokeur pour maîtriser toutes les possibilités offertes par les invocations.
Plus : les invocations, pardis !
Moins : faible constitution
Magies : invocations (max. Niveau 8)
Armes : comme les Mages
Protections : comme les Mages
Barde (BA)Selon la harpe utilisée, le chant du Barde engendre des effets totalement différents. Il s'agit sans doute du job le plus profondément repensé pour cette version DS: sa rapidité, qui le place toujours en tête et lui fournit certains sorts de protection généraux, peut totalement changer l'issue du combat. Ses chants d'attaque sont, par contre, assez décevants.
Plus : soutien plutôt efficace
Moins : faible constitution
Magies : non
Armes : harpes, certains couteaux
Protections : comme les Mages
Karatéka (KA)Et voilà la version supérieure du Moine ! Karatéka est doté d'une force de frappe considérable et d'une technique spéciale baptisée Boost, qui lui permet de se concentrer sa force en sacrifiant un tour pour obtenir d'impressionnants dégâts. Comme son collègue le Moine, il ne tolère, hélas, aucune armure digne de ce nom.
Plus : croissance exponentielle
Moins : défense
Magies : non
Armes : poings, griffes, serres
Protections : équipement de karaté, certains gants...
(suite à venir)