Knights of Sin
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 Solution du jeu

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MessageSujet: Solution du jeu   Solution du jeu EmptyMer 16 Mai - 13:08

La solution du jeu, le texte fait pour vous guider tout au long de votre jeu afin que vous ne ratiez rien, enfin, on va essayer.

Ceci est mon point de vue et n'engage que moi, n'hésitez pas à proposer les votre si elles sont plus efficaces (pour les combats contre les boss notamment) ou encore à signaler des coffres qu'on aurait pas vu.

Pour les manuels d'Al Bhed et les autres quêtes optionnelles, il y aura un autre topic. (le lien sera donné ici et vice-versa pour que vous puissiez facilement jongler entre les deux).

Je mettrais ça à jour comme je le peux.

Sur ce, bonne lecture.

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Vous commencez le jeu sur ce qui ressemble à un quai. Avancez devant vous pour arriver devant vos supporters. Parlez aux enfants ou aux deux jeunes femmes pour nommer/renommer votre héros, puis parlez aux enfants ou aux jeunes femmes (selon à qui vous avez parlez en premier, parlez à l'autre). Ensuite, passez entre eux et avancez pour vous retrouver sur une route. Suivez-là. Arrivé devant le stade, une foule de supporter s'écartera sur votre passage. Le but est d'atteindre l'intérieur.

Une fois la jolie cinématique passée, vous vous retrouvez à l'entrée du stade. Descendez les marches pour retrouver Auron. Continuez à avancer pour apprendre les bases du combat et Auron commencera son tutoriel par vous remettre une épée, cadeau de votre père. Avancez en éliminant tout les ennemis en face de vous, les autres vous ralentiront. Une fois arrivé au boss, (vous ne pouvez pas le rater, c'est le seul qui soit plus gros que les autres) ne paniquez pas et utilisez l'Overdrive d'Auron: Arcanes>Dent de Dragon. Cela aura pour effet d'éliminer les petits ennemis superflus. Avez Tidus et Auron, il ne vous reste plus qu'à lancer des attaques à l'épée sur le boss.

N'ayez pas peur, sa seule attaque, Quartz, ne peut pas abaisser vos HPs à 0, car elle vous enlève juste un car de ces fameux HPs à chaque fois. Battez-le et vous êtes pris par tout les fronts par des petits monstres, toujours et encore. Ne vous occupez pas d'eux et concentrez vos attaque sur la machine au bord de la route.

Après la cinématique, vous flottez dans le vide. avec la touche Rond, descendez et avancez. Vous apercevez une silhouette, avancez jusqu'à elle. Après la cinématique, vous voici dans d'étranges ruines sous-marines...

-

Vous reprenez le contrôle de Tidus dans l'eau. Utiliser la touche Rond pour nager vers le bas, même si c'est inutile pour le moment. Vous pourrez à la limite vous amuser à passer dans certains trous. Une fois que vous vous serez bien amusé, revenez à votre point de départ (Quoi, vous ne l'avez pas marqué mentalement ?) et nagez en longeant successivement les deux extrémités de la map. Vous découvrirez des coffres, d'étranges inscriptions indéchiffrables et une sphère: Cet item vous permet, si vous avez déjà joué au jeu, de réunir vos autres manuels d'Al Bhed et de faire une copie pour cette partie là. Ca ne fonctionne pas si vous avez effacé l'autre partie bien entendu. Bref, tout au Nord de la map, un passage. Avancez et sauvegardez, puis avancez jusqu'au croisement. A votre gauche, un cul-de-sac avec un coffre, puis, en revenant sur le chemin et en continuant vers le Nord, vous voilà plongé dans l'eau après une nouvelle cinématique. Il ne vous faudra pas longtemps avant de tomber sur les responsables de votre chute, trois ennemis plutôt faibles.

Eliminez en deux avec votre simple attaque a l'épée, puis le troisième périra dans de tragiques circonstances. Le nouveau venu vous attaque ! N'espérez pas l'éliminer, il est si puissant... Protégez-vous en passant votre tour ! (touche Triangle, le personnage passe son tour et se défend jusqu'à son prochain tour) Une cinématique devrait se déclencher au bout de 3 ou 4 tours, où vous vous échappez et terminez à l'intérieur d'une antre très humide. Et bien sûr, l'humidité, ça mouille. Pas de monstre, ne vous inquiétez pas, alors explorez les lieux. Vous tomberez tout d'abord dans la pièce suivante sur un feu de camp. La pièce à gauche contient dans le tiroir du bureau des silex, l'autre porte franchissable possède des fleurs séchées. (Vous ne pourrez pas les rater, une fois à leur niveau, il y a un changement de plan centré sur elles). Une fois les fleurs en votre possession, ne redescendez pas de suite, remarqué plutôt la présence d'un passage plus en avant. Il mène à d'autres escalier, et en bas, bingo, un coffre !

Une fois de retour au feu de camp, sauvegardez puis allumez-le. Cinématique, puis vous êtes agressés. Attaquez le monstre et soignez-vous si il le faut, et au bout de quelques tours, une mystérieuse jeune fille dans une combinaison moulante vient se joindre à vous pour le combat. Petit tutoriel sur Voler et Utiliser. Volez bien entendu au monstre tout ce qu'il possède et tuer le. N'oubliez pas que vos Potions sont là pour vous soigner. Si jamais la jauge d'OD de votre héros, Tidus, est pleine, n'hésitez pas à utiliser Flip-Flap ! (petit rappel: Une fois la jauge d'OD remplie, touche gauche dans un combat pour accéder au menu des Overdrive. ) A force d'utiliser Flip-Flap, je peux vous promettre une récompense.

A la mort de votre ennemi, et après la cinématique, vous vous réveillez sur le bateau de vos sauveurs.

-

Vous aurez remarqué, ils parlent la langue dans laquelle est écrite le charabia, dans la toute première zone de ces fameuses ruines sous-marines ou vous vous êtes fait malmené par des poissons. Je ne savais même pas que les poissons avaient des dents. C'est fou ce qu'on peut apprendre de nos jours ! Enfin, bref... Vous pas comprendre quoi eux dire vous. Ils vous ordonnent de plonger pour pouvoir rester à bord (Admirez la logique.) et la fille qui est venu vous prêter main forte vous traduit. Dans votre lange s'il vous plait. Elle est pas belle la vie ?

Donc, récupérez votre tout premier Manuel d'Al Bhed, le Manuel d'Al Bhed numéro 1 ! Tadadada !

Il est sur le... sol du bateau. Sur le pont, pour ceux qui s'y connaissent un peu. Il y a un point de sauvegarde, aussi. Donc, vous sauvegardez votre partie. Prenez l'habitude. Parlez à tout ces types bizarre, l'un d'eux vous donnera des Potions pour la route. Enfin, parlez à votre nouvelle coéquipière pour qu'elle vous fasse un tutoriel du système le plus important du jeu: le Sphérier. Vous avez put choisir d'utiliser un Sphérier standard ou expert avant de commencer à jouer, vous vous rappelez ?

Le Sphérier remplace le système de niveau. Le Sphérier tourne quand même à l'expérience reçue au combat. Pas trop dépaysés ?

Bien, sur ceux, reparlez à la dame pour plonger. Je ne me souviens plus si elle vous donne son nom à ce moment-là, donc, je ne le met pas. Donc, une fois dans l'eau, appuyez sur la touche Carré pour retourner à bord (notez qu'interagir avec un point de sauvegarde vous restaure HPs et MPs, même sans sauvegarder.) et sur la touche Rond pour descendre. Attention, les changements de plans peuvent dérouter. Acharnez vous contre les ennemis, Volez pour remplir vos réserves de Grenades, essentiel en vue du niveau en constitution de votre équipière. En plus, l'XP gagnée vous sera utile, voir primordiale.

Vous arriverez dans une épave à force de vous enfoncer dans la mer, examinez le panneau pour ouvrir la porte, mais sauvegardez avant avec la sphère de sauvegarde derrière vous. Arrivés au bout de la zone, cinématiques et combats sont à prévoir...

Voici mesdames et messieurs le premier vrai boss et abordable du jeu ! (sans compter notre ami des ruines, c'est un très mauvais souvenir pour Tidus, comprenez-vous ?)

Spoiler:

Une fois le boss hors-jeu, vous sortirez de l'épave. Suivez la lumière. Une fois de retour sur le bateau, cinématique.

Parlez à Rikku (là, c'est obligé de savoir son nom normalement à ce stade) pour continuer la cinématique, on vous proposera de sauvegarder. Vous vous réveillez en plein dans la mer...

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Après avoir épaté les indigènes, nagez (toujours et encore la touche Rond pour descendre, si vous vous éloignez assez du bord dans la limites de la map, vous aurez une belle vue du corail, peut-être) à droite de la plage pour voir un petit banc de sable avec un coffre dessus.

Toujours en avant, allez tout à gauche de la map cette fois, allez sur le sable, puis montez. Vous apercevrez un coffre prêt de filets de pêche. Enfin, dirigez vous vers les indigènes pour une nouvelle cinématique. Parlez ensuite plusieurs fois à chacun d'eux pour recevoir divers cadeaux. Enfin, rejoignez Wakka et sauvegardez avant de quitter la zone.
Suivez Wakka et prenez le chemin de droite. Wakka vous poussera alors à l'eau quand vous vous approcherez du bord. Il y a un coffre ou deux qui se cachent sous l'eau, alors n'hésitez pas à combattre pour gagner de l'expérience tout en cherchant ces items.

Vous arriverez à un col, muni d'un point de sauvegarde. Descendez, vous rencontrerez deux gars, puis vous arriverez à Besaid, là où le jeu va vraiment commencer...

-

N'hésitez pas à causoyer avec les habitants si cela vous chante. Même si ça ne fera pas avancer le scénario, avoir des relations avec les gens, c'est important. ._.

Quand vous entrez dans le village, une cinématique se déclenche et Wakka vous informe d'une gestuelle ancestrale sensée faire jaillir l'eau de sous vos pi... Oui, oui, je redeviens sérieux !

Répondez ce que vous voulez, puis Wakka vous montre un geste que vous reconnaissez. Il vous parle d'aller à la tente des Bannisseurs. C'est la tente à gauche la plus éloignée de l'entrée. Avant d'y pénétrer, regarder votre carte. Vous voyez entre les deux tentes les plus en haut ce petit passage ? Notez-le bien, c'est comme ça que vous reconnaitrez sur la carte des passages cachés ! Allez-y, et... Bingo !

COFFRES, OUVRIR, TOUT DE SUITE !

Maintenant, allez dans la tente des Bannisseurs retrouver Luzzu et Gatta. Après la discussion, allez tout au fond et entrez dans le temple. Fouillez le temple si vous voulez. Allez examiner la grosse statue à droite, un prêtre vous fournira quelques explications. Allez dans les tentes de droite retrouver Wakka et dites que vous êtes fatigués. A votre réveil, retournez au temple et montez les marches.

Vous voila dans la salle de l'épreuve.

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